La interfaz ya tiene idioma. Ahora tiene que responder.
Un usuario pulsa "Agregar al carrito" en Aroma Andino y no pasa nada visible. Vuelve a pulsar. Y otra vez. Termina con tres bolsas de café y desconfiando del sitio. Esta semana aprendes que el silencio de una interfaz también es un mensaje, y casi siempre el equivocado.
Prototipado avanzadoMicrointeraccionesSmart Animate10 secciones · ~35 min
Unidad 5 · Movimiento
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Unidad 5 · Semana 5 · Interfaces y Diseño Web
MOVIMIENTO
Prototipado avanzado y microinteracciones: componentes avanzados, auto-layout, transiciones y flujos de navegación realistas.
Introducción
Una conversación en la que solo habla una parte no es una conversación. Cuando el usuario pulsa, escribe o arrastra, está diciendo algo, y la interfaz tiene que contestar. El movimiento es el idioma con el que responde.
Pregunta problema
¿Cómo se diseña la respuesta de una interfaz para que cada acción del usuario reciba una confirmación clara, rápida y no decorativa?
Objetivo de aprendizaje
Construir un prototipo interactivo de alta fidelidad con flujos de navegación completos y microinteracciones justificadas, aplicando el modelo de Saffer, principios de movimiento y criterios de accesibilidad para animación.
Dónde vamos con el caso
Aroma Andino: su botón de compra no da ninguna señal al pulsarse. Hoy hacemos que el sitio conteste.
Del lenguaje a la conversación
Tienes tipografía, color y componentes con cinco estados dibujados. Esos estados eran cuadros en una hoja. Esta semana se convierten en comportamiento.
Hay una razón práctica por la que esta unidad va después y no antes: no se puede animar lo que no existe. El hover que definiste, el foco, el estado de carga y el deshabilitado son justamente el material de las microinteracciones. Sin sistema, animar es maquillaje; con sistema, animar es comunicación.
Y hay una razón de negocio. La ausencia de respuesta es la causa más común de los pedidos duplicados, de los formularios abandonados y de la sensación difusa de que "el sitio está lento" incluso cuando no lo está. La percepción de velocidad depende menos del tiempo real que de si algo confirma que el sistema te escuchó. Al terminar la unidad tendrás un prototipo que alguien puede recorrer sin que tú expliques nada al lado.
Resumen Primer latido
Los cinco estados del sistema se convierten aquí en comportamiento.
El silencio de una interfaz produce errores y desconfianza.
La velocidad percibida depende de la respuesta, no solo del tiempo real.
Sección 02 · Desarrollo teórico
Microinteracciones: los detalles que sostienen todo
Dan Saffer las definió como los momentos mínimos en los que el producto hace una sola cosa. Son tan pequeñas que se olvidan al diseñarlas y tan determinantes que se notan cuando faltan.
Su modelo tiene cuatro partes. El disparador inicia la interacción y puede ser del usuario —un clic, un desplazamiento, un texto escrito— o del sistema, como la llegada de un mensaje. Las reglas definen qué ocurre y qué no: si el botón se bloquea mientras procesa, si el carrito acepta cantidades sin existencias. La retroalimentación es la parte visible: lo que el usuario ve, oye o siente para saber qué pasó. Y los bucles y modos gobiernan el comportamiento en el tiempo: qué sucede la centésima vez, o cuando falla la conexión.
La retroalimentación se rige por un principio simple: responder siempre, en menos de 100 milisegundos. Ese umbral es el límite en el que una respuesta se percibe como instantánea. Entre 100 milisegundos y un segundo el usuario nota la demora pero mantiene el hilo; pasado el segundo, empieza a dudar; y por encima de diez segundos, se va. De ahí que un botón necesite mostrar el estado de carga aunque el servidor tarde: no acelera nada, pero confirma que el sistema escuchó.
Qué debe comunicar
Toda microinteracción responde a una de estas cuatro preguntas: ¿me escuchó?, con la respuesta inmediata al pulsar; ¿está trabajando?, con indicadores de progreso; ¿funcionó?, con la confirmación; y ¿qué salió mal y cómo lo arreglo?, con el error explicado. Aroma Andino falla en las cuatro. Y conviene una advertencia: la microinteracción más elegante no arregla un flujo mal diseñado. Animar un proceso confuso solo lo vuelve un proceso confuso con animación.
Figura 1. El modelo de Saffer. La mayoría de los equipos diseña solo la tercera parte y descubre las otras tres en producción.
¿Sabías que el "tirar para recargar" nació en un cliente de Twitter?
Loren Brichter lo creó en 2010 para Tweetie, una aplicación independiente. El gesto resultó tan natural que hoy es el estándar universal en móviles, y su patente terminó liberada para uso libre. Una microinteracción bien resuelta puede convertirse en una convención de la industria entera.
Resumen Latido de la interfaz
Cuatro partes: disparador, reglas, retroalimentación, bucles y modos.
Responde siempre y por debajo de 100 ms para que se perciba instantáneo.
Cuatro preguntas a resolver: ¿me escuchó, está trabajando, funcionó, qué falló?
Animar un flujo confuso no lo arregla: lo disfraza.
Sección 03 · Desarrollo teórico
El movimiento explica, no adorna
Toda animación de interfaz debe responder una pregunta que el usuario tenía. Si no responde ninguna, sobra.
El movimiento útil cumple tres funciones. Orienta: un panel que entra desde la derecha enseña dónde estaba y hacia dónde vuelve. Mantiene la continuidad: cuando una tarjeta se expande hasta convertirse en la página de detalle, el usuario entiende que es el mismo objeto y no una pantalla nueva. Y dirige la atención: lo que se mueve se mira, así que el movimiento es un recurso escaso que conviene gastar en lo importante.
Duración y curvas: la diferencia entre natural y torpe
Las duraciones típicas van de 100 a 500 milisegundos. Un cambio pequeño, como un hover o un botón que se hunde, pide entre 100 y 150. Una transición mediana, como un panel que aparece, entre 200 y 300. Un cambio grande de pantalla completa, entre 300 y 500. Pasado el medio segundo, la animación deja de acompañar al usuario y empieza a hacerlo esperar. Hay además una asimetría útil: la salida debe ser más rápida que la entrada, porque cuando algo se va, ya no interesa.
Las curvas de aceleración importan tanto como el tiempo. El movimiento lineal, a velocidad constante, se percibe mecánico porque en el mundo físico nada arranca ni frena de golpe. El ease-out, que entra rápido y frena suave, es el más usado para elementos que aparecen, porque el contenido llega pronto a su sitio. El ease-in-out sirve para movimientos entre dos puntos visibles. Y el rebote, con una curva que sobrepasa el destino, funciona en confirmaciones puntuales y resulta insoportable si se aplica a todo.
Accesibilidad del movimiento
Esta parte se olvida casi siempre y es normativa. Hay personas con trastornos vestibulares a las que el movimiento amplio les produce mareo o náusea real. La WCAG establece que las animaciones activadas por interacción deben poder desactivarse, y prohíbe destellos superiores a tres por segundo por riesgo de convulsiones. En la práctica se resuelve respetando la preferencia del sistema operativo mediante la consulta CSS prefers-reduced-motion: quien la tenga activada recibe cambios instantáneos o desvanecimientos suaves en lugar de desplazamientos amplios. Este mismo curso la respeta. Y una regla adicional: ninguna información puede depender solo de la animación, porque si se desactiva, el mensaje debe seguir llegando.
Figura 2. Tiempo y curva son las dos perillas del movimiento. Casi todos los errores vienen de dejarlas en su valor por defecto.
¿Sabías que la animación de interfaz heredó doce principios de Disney?
El manual clásico de animación de Ollie Johnston y Frank Thomas, escrito para dibujos animados, aportó ideas como la anticipación, la aceleración progresiva y la exageración. Los equipos de producto los adaptaron, aunque con una diferencia sustancial: en cine el movimiento cuenta una historia, en interfaz debe desaparecer de la conciencia del usuario.
Resumen Física de la pantalla
El movimiento orienta, da continuidad y dirige la atención; si no hace nada de eso, sobra.
Entre 100 y 500 ms según el tamaño del cambio, y la salida más rápida que la entrada.
Ease-out para lo que aparece; lineal se siente mecánico.
Respeta prefers-reduced-motion y no cifres información solo en la animación.
Sección 04 · Desarrollo teórico
Prototipado avanzado: que se recorra sin explicaciones
Un buen prototipo se prueba solo. Si tienes que estar al lado diciendo "acá imaginate que aparece un mensaje", el prototipo todavía no está listo.
La fidelidad de un prototipo tiene dos ejes independientes que conviene no confundir. La fidelidad visual es cuánto se parece al producto final; la fidelidad funcional es cuánto de su comportamiento está simulado. Un prototipo puede ser visualmente perfecto y funcionalmente inútil si solo enlaza pantallas con un desvanecimiento. Para probar con usuarios en la Unidad 8, lo que necesitas es funcional.
Las tres piezas que lo hacen realista
Auto-layout anidado. Es la base técnica de todo lo demás. Un componente con auto-layout crece con su contenido: una tarjeta cuyo título ocupa tres líneas empuja el resto en lugar de romperse. Anidado —un contenedor dentro de otro— reproduce el comportamiento real del CSS y permite que el prototipo aguante contenido de distinta longitud.
Variables y estados de componente. Figma permite guardar valores que cambian durante la sesión: un contador de carrito, un campo con texto escrito, un interruptor encendido. Con eso el prototipo deja de ser una secuencia fija de pantallas y empieza a tener memoria. Es la diferencia entre una presentación y una simulación.
Smart Animate. Interpola automáticamente entre dos marcos las propiedades de las capas que comparten nombre: posición, tamaño, opacidad, rotación. Es lo que produce la sensación de continuidad de la que hablaba la sección anterior. Su condición es estricta y allí falla casi todo el mundo: las capas deben llamarse exactamente igual en ambos marcos. Nombrar bien las capas deja de ser una manía de ordenado y pasa a ser un requisito funcional.
Qué flujos prototipar
No prototipes todo el sitio. Prototipa el flujo principal completo, de principio a fin, incluyendo lo que nadie quiere dibujar: el estado de carga, el carrito vacío, el error de formulario, la búsqueda sin resultados. Esos son justamente los momentos donde los usuarios se pierden durante las pruebas, y son los que más van a enseñarte en la Unidad 8. Un prototipo del camino feliz solo demuestra que el camino feliz existe.
Figura 3. Flujo principal en línea continua, estados alternativos en punteado. Los segundos suelen ser la mitad del trabajo real.
¿Sabías que el prototipo más famoso de la historia era de cartón?
El equipo del Palm Pilot llevaba en el bolsillo un bloque de madera del tamaño del dispositivo y simulaba usarlo durante el día para descubrir cuándo y cómo lo sacaría. Ninguna herramienta sustituye a la pregunta que un prototipo debe responder: ¿esto tiene sentido en la vida real de alguien?
Resumen Simulador de vuelo
Fidelidad visual y funcional son ejes distintos; para probar necesitas la segunda.
Auto-layout anidado, variables y Smart Animate son las tres piezas clave.
Smart Animate exige nombres de capa idénticos entre marcos.
Prototipa el flujo completo con sus estados vacíos y de error.
Sección 05 · Errores reales
Cinco formas de animar mal
Cuatro por exceso y una por defecto. La última es la más grave y la más común.
1. Animarlo todo
Cada tarjeta entra desde un lado, cada icono rota, cada sección aparece al hacer scroll. Cuando todo se mueve, nada destaca y el sitio se siente lento aunque cargue rápido.
Cómo corregirloPresupuesto de movimiento: elige tres momentos donde la animación aporta y deja el resto quieto. El movimiento es un recurso escaso.
2. Duraciones de medio segundo para todo
Un hover de 500 ms se siente pegajoso; un cambio de pantalla de 100 ms se siente brusco. El valor por defecto de la herramienta rara vez es el correcto.
Cómo corregirloEscala la duración al tamaño del cambio: 100 a 150 para lo pequeño, 200 a 300 para lo mediano, 300 a 500 para lo grande. Y la salida más rápida.
3. Rebote en todas partes
La curva elástica es divertida las primeras dos veces. En un formulario de compra que alguien usa con prisa, resulta infantil y hace perder tiempo.
Cómo corregirloReserva el rebote para confirmaciones puntuales y celebratorias. En flujos transaccionales, ease-out y nada más.
4. Ignorar prefers-reduced-motion
Desplazamientos amplios y efectos de paralaje pueden provocar mareo real a personas con trastornos vestibulares. Es un incumplimiento de accesibilidad, no una cuestión de gusto.
Cómo corregirloOfrece una versión reducida: sustituye desplazamientos por desvanecimientos suaves o por cambios instantáneos, y verifica que la información siga llegando.
5. No dar ninguna respuesta al pulsar
El error de Aroma Andino y el más costoso de la lista: el usuario pulsa, no ocurre nada visible, vuelve a pulsar y termina con pedidos duplicados o abandona.
Cómo corregirloRespuesta inmediata siempre: el botón se hunde o cambia al instante, pasa a estado de carga si el proceso demora y confirma al terminar. Y se bloquea mientras procesa.
Resumen Coreografía fallida
Si todo se mueve, nada comunica.
La duración se escala al tamaño del cambio.
El rebote es para celebrar, no para transaccionar.
Respetar la preferencia de movimiento reducido es normativo.
Nunca dejes una pulsación sin respuesta visible.
Sección 06 · Herramientas
Con qué se pone en marcha una interfaz
La herramienta sigue siendo la misma; lo que cambia es la parte de ella que vas a habitar esta semana.
Protagonista de la unidad: Figma · modo Prototype
Cuatro capacidades concentran el trabajo. Las conexiones entre marcos definen qué gesto lleva a dónde, y conviene usar los disparadores reales —clic, mientras se pulsa, al pasar el cursor— en vez de enlazar todo con un clic genérico. Las interacciones dentro de un componente permiten que un botón cambie de estado sin duplicar la pantalla completa, que es lo que hace manejable un prototipo grande. Las variables guardan valores durante la sesión y habilitan condicionales sencillos: si el carrito está vacío, mostrar otra cosa. Y Smart Animate interpola las capas que comparten nombre, con la curva y la duración que definas manualmente en lugar de aceptar el valor por defecto.
Su ventaja decisiva es que todo ocurre en el archivo donde ya viven tu sistema y tus pantallas, y que el enlace de prototipo se comparte para las pruebas de la Unidad 8 sin instalar nada. Su límite: no es código, así que simula el comportamiento pero no lo ejecuta, y un prototipo muy complejo se vuelve difícil de mantener. Alternativas: ProtoPie, más potente para gestos y sensores; Framer, cuando se necesita comportamiento real cercano a código; y Principle o Rive para animación fina de piezas concretas.
El resto del instrumental de la semana
Figma Slides o el modo presentación — para recorrer el prototipo con alguien y observar sin intervenir.
Chrome DevTools · panel Animations — permite ralentizar y examinar las animaciones de cualquier sitio real, excelente para aprender de referencias.
Easings.net y cubic-bezier.com — catálogo visual de curvas y editor para construir la tuya.
LottieFiles — animaciones vectoriales ligeras exportables a web, útiles para estados vacíos y confirmaciones.
Asistentes de IA — sirven para enumerar los estados que se te escapan en un flujo y para traducir una intención de movimiento a valores concretos de duración y curva. La decisión de qué merece animarse es tuya.
¿Sabías que hay una animación diseñada para que esperar duela menos?
Las barras de progreso con rayas que se mueven hacia adelante hacen que la misma espera se perciba más corta. La investigación sobre percepción del tiempo muestra que el movimiento hacia el objetivo altera la estimación subjetiva de la duración. La espera es idéntica; la experiencia, no.
Resumen Sala de máquinas
Figma en modo prototipo: conexiones, interacciones de componente, variables y Smart Animate.
Ajusta curva y duración a mano; el valor por defecto casi nunca sirve.
DevTools permite estudiar y ralentizar las animaciones de sitios reales.
Sección 07 · Recursos
Para seguir por tu cuenta
El mejor ejercicio de esta semana es gratis: abre el panel Animations de DevTools en un sitio que admires y ralentiza sus transiciones al 10 %.
Libros
Microinteractions — Dan Saffer. El modelo de cuatro partes de esta unidad, con decenas de ejemplos.
Designing Interface Animation — Val Head. El texto de referencia sobre movimiento con propósito.
The Illusion of Life — Johnston y Thomas. Los doce principios originales de Disney.
Designing with Progressive Enhancement — útil para pensar qué ocurre cuando la animación no está disponible.
Documentación oficial
Figma Learn · Prototyping — conexiones, variables y Smart Animate.
Material Design · Motion — duraciones, curvas y patrones de transición documentados.
MDN · prefers-reduced-motion — cómo se implementa la preferencia de movimiento reducido.
WCAG 2.2 · Animation from Interactions y Three Flashes — los criterios normativos.
Sitios y blogs
UI Movement y Mobbin — galerías de microinteracciones reales para estudiar.
Easings.net — todas las curvas con su comportamiento visible.
Val Head · valhead.com — artículos y boletín sobre animación de interfaz.
Nielsen Norman Group — investigación sobre tiempos de respuesta y espera percibida.
Video y podcast
Figma (canal oficial) — series de prototipado avanzado y variables.
Google Chrome Developers — animación y rendimiento en la web.
Jitter / Rive — tutoriales de animación de producto.
Design Details (podcast) — episodios dedicados a movimiento y detalle.
Sección 08 · Actividad · No calificable
Mesa de mezclas: construye la respuesta del botón
A la izquierda está el botón de Aroma Andino tal como funciona hoy: sin ninguna respuesta. A la derecha, las cuatro capas que puedes encender. Pulsa el botón después de cada cambio y fíjate en qué se siente distinto. La consigna no es encenderlo todo: es descubrir qué aporta cada capa y cuál es imprescindible.
Escenario en vivo
🛒Carrito: 0
✓ Café molido agregado
Pulsaciones registradas: 0
Capas de retroalimentación
Estado actual: mudoAsí está hoy el sitio. Pulsa el botón tres veces seguidas y mira el contador de pulsaciones: nada te impidió pedir tres cafés sin querer.
Segunda parte: la misma acción, tres curvas
Ahora el otro parámetro. Cada botón lanza el mismo recorrido con una curva distinta. Míralos varias veces y quédate con cuál te parece que "llega" y cuál se siente mecánico.
Escribe una línea para tu proyecto: qué curva y qué duración vas a usar para tu acción principal, y por qué. Esa frase entra en la documentación de tu sistema, junto a los tokens de color de la semana pasada.
Sección 09 · Síntesis
Lo que queda del movimiento
Una microinteracción tiene disparador, reglas, retroalimentación y bucles.
Responder siempre y por debajo de 100 ms para que se perciba instantáneo.
El movimiento orienta, da continuidad y dirige la atención; fuera de eso, sobra.
Duración proporcional al tamaño del cambio, con la salida más rápida que la entrada.
Ease-out para lo que aparece; el rebote solo para celebrar.
La preferencia de movimiento reducido es un requisito, no una opción.
Un prototipo útil incluye estados de carga, vacío y error, y se recorre sin explicaciones.
Glosario de la Unidad 5
Microinteracción
Momento mínimo en el que un producto hace una sola cosa en respuesta a una acción del usuario o del sistema.
Disparador
Evento que inicia una microinteracción: un gesto del usuario o una condición del sistema.
Retroalimentación
Parte visible de la microinteracción: lo que comunica al usuario qué está ocurriendo.
Curva de aceleración
Función que describe cómo varía la velocidad de una animación en el tiempo (linear, ease-in, ease-out, rebote).
Smart Animate
Función de Figma que interpola automáticamente las capas con el mismo nombre entre dos marcos.
Auto-layout anidado
Contenedores de Figma dentro de otros que reproducen el comportamiento fluido del CSS ante contenido variable.
Variable de prototipo
Valor que se guarda y modifica durante la sesión, dando memoria y condicionales al prototipo.
Pantalla esqueleto
Marcador de posición que anticipa la forma del contenido mientras carga y reduce la espera percibida.
Actualización optimista
Técnica que muestra la acción como completada antes de la confirmación del servidor, para que la interfaz se sienta inmediata.
prefers-reduced-motion
Preferencia del sistema operativo que solicita animaciones reducidas; la interfaz debe respetarla.
Fidelidad funcional
Grado en que un prototipo simula el comportamiento real, con independencia de su acabado visual.
Estado de carga
Retroalimentación que comunica que el sistema está procesando; suele bloquear la acción para evitar duplicados.
Sección 10 · Puente
Lo que viene: abrir el capó
Tu prototipo se recorre, responde y confirma. Pero todavía es una simulación. Falta descubrir de qué está hecho lo real.
En la Unidad 6 — Anatomía de la web y adaptación responsiva vas a mirar por debajo. Aprenderás a leer HTML semántico y a entender por qué la etiqueta correcta importa más que el aspecto; los fundamentos de CSS —el modelo de caja, la cascada, la especificidad y los selectores— lo suficiente para dialogar con quien programa y para depurar lo que se rompa; y la lógica de las media queries y los puntos de quiebre, que es la contraparte técnica del reflujo que dibujaste en la Unidad 3. Vas a inspeccionar sitios reales con las herramientas del navegador.
La conexión es directa: cada transición que definiste aquí existe en CSS como una propiedad con su duración y su curva. Lo que esta semana ajustaste a mano en un panel, la próxima lo vas a reconocer escrito en código. La simulación se encuentra con su materia.
Antes de la próxima sesión
Ten tu prototipo navegable con el flujo principal completo y sus estados alternativos. Además, entra a cualquier sitio, haz clic derecho sobre un botón y elige "Inspeccionar". No intentes entenderlo todo: solo busca dónde dice transition y anota qué duración usa. Vas a llegar a la Unidad 6 con una pregunta concreta en la mano.
Proyecto de aula · MVP web funcional
Ocho semanas · Un producto publicado
Elige el paciente que vas a curar
Tu proyecto es un MVP web funcional: un sitio real, publicado, con un flujo completo que alguien pueda recorrer de principio a fin. Estas seis propuestas están calibradas para caber en ocho semanas. Puedes proponer otra, siempre que tenga una acción principal clara y un usuario identificable.
PROPUESTA 01
Tienda de un solo producto
Un microsite de venta para un producto artesanal: café, cerveza, cosmética natural, cerámica. Es el hermano directo del caso Aroma Andino y el mejor terreno para practicar jerarquía visual y persuasión honesta.
Qué tendrías que entregarPortada con propuesta de valor, ficha de producto con galería y variantes, carrito o formulario de pedido, página de confianza (envíos y devoluciones). Acción principal: completar un pedido.
PROPUESTA 02
Portafolio de un creativo
Sitio personal para un fotógrafo, ilustrador o diseñador. Engañosamente simple: obliga a resolver curaduría, rendimiento con imágenes pesadas y una estructura de casos que se lea rápido.
Qué tendrías que entregarHome con selección, listado de proyectos filtrable, caso de estudio detallado, contacto. Acción principal: enviar una solicitud de trabajo desde un caso.
PROPUESTA 03
Micrositio de un evento local
Un festival, feria o congreso de tu ciudad. Excelente para practicar contenido con tiempo (agenda), datos densos (ponentes, sedes) y conversión en un solo paso.
Qué tendrías que entregarHome con fecha y llamada a la acción, agenda navegable por día, perfiles de invitados, mapa y cómo llegar, registro. Acción principal: inscribirse.
PROPUESTA 04
Plataforma de un curso o taller
Landing de venta de un curso corto con su primera lección abierta. Permite trabajar prueba social, estructura de temario y accesibilidad en contenido educativo.
Qué tendrías que entregarLanding con temario y precios, ficha de instructor, lección de muestra, formulario de matrícula. Acción principal: matricularse.
PROPUESTA 05
Sitio para una organización social
Fundación, colectivo barrial o causa ambiental. Aquí la accesibilidad WCAG deja de ser un requisito y se vuelve el corazón del proyecto: tu público puede tener conexiones lentas y dispositivos antiguos.
Qué tendrías que entregarHome con la causa explicada, qué hacemos, transparencia o informes, formulario de donación o voluntariado. Acción principal: registrarse como voluntario o donar.
PROPUESTA 06
Directorio o guía temática
Guía de cafés, rutas de senderismo, talleres de reparación de tu ciudad. El reto está en la arquitectura de información: muchas fichas, muchos criterios, una sola forma clara de encontrar.
Qué tendrías que entregarBuscador con filtros, listado de resultados, ficha de detalle con mapa, formulario para sugerir un lugar. Acción principal: encontrar un lugar y ver su ficha.
Ruta de avance semana a semana
Cada semana tacha la anterior. Así sabes siempre qué deberías tener ya en la mano.
Semana 1
Caso elegido y diagnóstico escritoProblema, usuario, acción principal y métrica de éxito. Más una revisión del sitio actual o de tres referentes, con PageSpeed y notas en FigJam.
Semana 2
Mapa de sitio y flujo principalUser persona con datos, card sorting, mapa de sitio y flujo de la acción principal. Primera revisión de criterios WCAG aplicables.
Semana 3
Wireframes de baja fidelidadEsquemas de alambre de las pantallas clave en escritorio y móvil, sin color ni tipografía definitiva.
Semana 4
Interfaz y sistema de diseñoPaleta verificada en contraste, escala tipográfica, grilla y biblioteca de componentes en Figma. Dos pantallas en alta fidelidad.
Semana 5
Prototipo navegableAuto-layout, variantes, transiciones y microinteracciones. El flujo principal debe recorrerse completo sin explicaciones.
Semana 6
Adaptación responsiva documentadaPuntos de quiebre definidos, comportamiento de cada componente y lectura del HTML/CSS de un referente en DevTools.
Semana 7
Maquetación en CMSSitio montado en WordPress (local o remoto) con las páginas del flujo principal funcionando de verdad.
Semana 8
MVP publicado y sustentadoPrueba de usabilidad con al menos tres personas, correcciones, auditoría de accesibilidad y rendimiento, publicación y defensa.
Insignia obtenida · Coreógrafo de interfaces
El sitio por fin contesta
Aroma Andino ya no se queda callado cuando alguien pulsa. Esto es lo que te llevas:
Analizas cualquier microinteracción con el modelo de disparador, reglas, retroalimentación y bucles.
Sabes que la respuesta debe llegar antes de los 100 ms y por qué.
Eliges duración y curva según el tamaño del cambio, no por defecto.
Distingues el movimiento que explica del que solo decora.
Respetas la preferencia de movimiento reducido como criterio de accesibilidad.
Construyes prototipos con auto-layout, variables y Smart Animate, incluidos los estados alternativos.
Sigue explorando: la próxima vez que una app te haga esperar, fíjate en qué te muestra mientras tanto. Vas a empezar a ver decisiones donde antes veías simple funcionamiento.